Spiel / Film 12.0

Dialoge in Games sind eine knifflige Angelegenheit und erfordern, wie es für dieses Medium typisch ist, einen Spagat zwischen der spielerischen und der erzählerischen Ebene. Die Stärke von Games liegt in ihrer Interaktivität und damit in dem aktiven Eingreifen des Spielers in das Geschehen. Dies müsste nun eigentlich die Anforderung stellen, den Spieler auch aktiv in jeglichen Dialog einzubinden. Doch da sind wir bereits mitten in der Problemlage: Denn der auf der erzählerischen Ebene stattfindende Dialog kommt aus der Tradition von Filmen und Serien und ist somit passiv, der Zuschauer sieht (bzw. hört) nur zu.

Aufgrund dieser auferlegten Passivität blieben die vom Zuschauer gespielten Hauptfiguren lange Zeit stumm und die Videospiele kamen wunderbar damit aus. Wenn man so will gibt es hier gewisse Parallelen zu der Zeit des frühen, stummen Films. Erst mit einer stärkeren Ausprägung des narrativen Elements von Videospielen wurden auch Dialoge eingeführt. Doch auch im Vergleich zur Narration ist die Dialogebene in Games brandneu: Sprachausgabe gibt es erst seitdem die Technologie und Prozessorleistungen gut genug sind, lange mussten Games nur mit zu lesendem Text auskommen, was das Tempo rausgenommen hat. Und selbst mit Sprachausgabe findet Dialog fast ausschließlich in Zwischensequenzen statt. Diese folgen bisher fast ausschließlich den Regeln von Film und Serie und stellen keine aktive Verbindung zwischen Spiel und Erzählung her. Auch bei Ausnahmen wie THE LAST OF US wird der Dialog nur an Stellen eingebaut, an denen dieser nicht das spielerische Erleben stört. Hinzu kommt natürlich, dass das Schreiben von Dialogen im Kontext von Games ungemein schwieriger ist: Änderungen müssen nicht nur neu eingesprochen werden, sondern es müssen auch Videosequenzen angepasst und die neuen Dialoge im Code des Games verankert werden. An dieser Stelle müssen sich auch die noch jungen Studiengänge zum Schreiben in Games abarbeiten und nach neuen Lösungen suchen.

Die derzeit beste Struktur den Spieler aktiv in einen Game-Dialog einzubinden scheint dabei der sich verästelnde Dialogbaum zu sein: der Spieler erhält verschiedene Antwortmöglichkeiten, aus denen er wählen kann und je nach Antwort folgt das Gespräch einem anderen Faden – oder Ast um in der Analogie zu bleiben. Diese Dialogbäume sind schwerfällig, schwierig zu schreiben und unrealistisch – aber derzeit das Beste, das die Branche hervor gebracht hat. Auch sie zeigen die Krux von Games: dem Spieler vorgaukeln, er hätte als Hauptfigur Kontrolle auf den Fortlauf der Geschichte, ihn aber soweit zum bloßen Zuschauer degradieren, wie es die Speicherkapazität und vorgegebenen Möglichkeitsräume erlauben.

Dcoetzee (Own work) [CC0], via Wikimedia Commons [1]

Insgesamt bedeutet die Neuartigkeit von Games als Erzählmedium bisher leider, dass sowohl die Plots als auch die Dialoge sich entweder kräftig bei Film- und Serienvorbildern bedienen, oder aber ganz einfach schlecht sind. Eine Google Suche zu „Dialog in Video Games“ bringt Treffer wie „Sieben Arten von schrecklichen Videospiel Dialogen“ [2] oder “Wieso Videospielcharaktere solche unsinnigen Dinge sagen” [3]. Dennoch – oder gerade deswegen – haben es One-Liner aus Videogames durchaus zu popkultureller Prominenz gebracht: „It is dangerous to go alone! Take this.“ (THE LEGEND OF ZELDA) oder „The cake is a lie“ (PORTAL) sind dabei wohl die bekanntesten Beispiele. Sie bewegen sich damit zumindest in dieser Hinsicht auf einer Ebene mit Catchphrasen aus der Filmgeschichte wie „I’ll be back.“ (TERMINATOR 2). Die breite Entwicklung, die Gamestorytelling in den letzten Jahren durchlaufen hat, lässt die Hoffnung zu, dass bald nicht nur Catchphrases, sondern auch narrativer Gehalt und die spezielle Verflechtung von Game und Dialog in einer Liga mit den großen Vorbildern aus Film und Fernsehen spielen können.

 

[1] https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/31/Dialog_tree_example.svg/512px-Dialog_tree_example.svg.png

[2] http://kotaku.com/7-different-types-of-horrible-video-game-dialogue-1724322643

[3] http://kotaku.com/5921878/why-video-game-characters-say-such-ridiculous-things

Veröffentlicht unter Games, Kolumne
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